اکس باکس
اکس‌باکس ۳۶۰

اکس‌باکس ۳۶۰ (به انگلیسی: Xbox 360) در تاریخ ۲۲ نوامبر سال ۲۰۰۵ وارد بازار شد، در ابتدا تیم توسعه‌دهندهٔ کنسول‌های بازی در شرکت مایکروسافت تصمیم داشت کنسول XBOX ۳۶۰ را با نام زنون (Xenon) یا XBOX ۲ به بازار معرفی کند، اما شرکت مایکروسافت برای این‌که طیف اثرگذاری این محصول را بیشتر برای مردم نمایان کند، نام اکس‌باکس ۳۶۰را بر آن نهاد.






عدد ۳۶۰ با توجه به لگوی رسمی کنسول می‌تواند واحد درجه داشته باشد که می‌خواهد مفهوم دربرگیرنده را برای کاربر خود القا کند.به این معنا که کاربر خود را در مرکز دنیای ساختگی توسط این کنسول حس خواهد کرد.






مشخصات اکس باکس ۳۶۰

سازنده: مایکروسافت
نوع: کنسول بازی
نسل: هفتم
واحد پردازش مرکزی: ۳٫۲ گیگاهرتز سه هسته‌ای از نوع POWER PC با ساختار متفارن ساخت آی‌بی‌ام
واحد پردازش گرافیکی : یک بسته شامل: Custom ATI Xenos 500Mhz + NEC Daughter Die with 10MB eDRAM
حافظه: ۵۱۲MB DDR III
تعداد کنترل‌ها: حداکثر ۴ عدد به صورت بی سیم و ۳ عدد از راه USB
اتصال: ۳ عدد USB + درگاه وای-فای + پورت ۱۰۰BASE-TX اترنت برای اتصال به اینترنت، همچنین سیستم ۲ عدد ورودی برای کارت حافظه اختصاصی دارد.
درایو: DVD Rom 12X با حداکثر سرعت انتقال داده ۱۶٫۵MBps

12x DVD: ۶۶Mbps(dual layer) - ۱۳۲Mbps(single layer) / ۸٫۲ - ۱۶٫۵MBps

فروش: 67 میلیون عدد (تا پابان 11,6،2012)
پرفروشترین بازی: بازی هیلو ۳ با فروش بیش از ۱۷٫۷ میلیون نسخه تا سه ژانویه ۲۰۰۸ است.
ریجنها: اکس باکس ۳۶۰ در ریجنهای مختلف از جمله pal, ntsc, uc و ntsc-j ارائه میشود.







بسته‌های ارائه شده

این کنسول در ابتدا به صورت دو مدل CORE PACK و PREMIUM PACK به بازار عرضه شد که مدل CORE PACK این کنسول فاقد هارد درایو و هدست و دسته‌های بی سیم بوده ولی مدل PREMIUM PACK دارای هارد دیسک ۲۰GB و دسته‌های بی سیم و هدست بود.مدل پرمیوم با ارائه شدن مادر برد فالکون دارای هار ۶۰ گیگابایتی شد.تا این که سر انجام با معرفی مادربرد جاسپر ساخت مدل پرمیوم هم متوقف شد

از مدلهای بعدی که برای این کنسول عرضه شد می‌توان به ARCADE PACK و ELITE PACK و Xbox 360 S اشاره کرد.

در مدل ARCADE خبری از هارد نبود ولی به جای آن از یک مموری به ظرفیت ۲۵۶ مگا بایت استفاده شده بود این مدل در اوایل سال ۲۰۰۸ به بازار عرضه شد در این مدل از فناوری ۶۵ نانو متری برای CPU و GPU استفاده شده است.در سال نیمهٔ دوم سال ۲۰۰۹ این مدل دارای ۵۱۲ مگابایت مموری داخلی شد و مموری کارت از پک آن خذف گردید

مدل ELITE را می‌توان کامل‌ترین پک این کنسول نامید.رنگ این مدل مشکی می‌باشد.با ارئهٔ بازی مادرن وارفر دو باندلی از اکس‌باکس شامل هارد ۲۵۰ گیگا بایتی و دو دسته بیسیم به علاوه یک عدد از بازی مادرن وارفر ارئه شد.این اولین نوع اکس‌باکس با هارد بیشتر از ۱۲۰ گیگابایت بود.بعدها باندل‌های دیگری نیز شامل هارد ۲۵۰ گیگا بایتی مثل باندل فورزا موتور اسپورت ارائه شدند. این کنسول از ابتدای تولید تا به امروز شامل ۳ نوع مادر برد مختلف بوده که آخرین آنها مادر برد جاسپر است که تمامی مشکلات حرارتی در آن بر طرف شده است. اخیراً مایکروسافت مدل جدیدی از اکس‌باکس را معرفی کرده که شامل فرق‌های اساسی با مدل‌های پیشین است که در ذیل به آنها اشاره خواهد شد: این مدل ۱۵ درصد کوچکتر از مدل‌های پیشین است.دارای هارد داخلی ۲۵۰ گیگا بایتی است. تعداد پورت‌های usb در این مدل از سه پورت به ۵ پورت افزایش یافته است.این مدل همچنین دارای wi-fi داخلی است که در باند ۲٫۴ GHz ۸۰۲٫۱۱ b/g/n کار می کند. رنگ کنسول به مشکی براق (مانند رقیبش پلی استیشن ۳) در مقایسه با رنگ مشکی مات مدل‌های الیت تغییر یافته است.این مدل همچنین علاوه برداشتن خروجی HDMI دارای خروجی صدای نوری (همانند پلی استیشن ۳) نیز هست. به علاوه دکمه‌های کنسول از فشاری به تاچ باتن (همانند پلی استیشن ۳ )تغییر یافته است.این مدل همچنین از رم ریدرها نیز پشتیبانی می‌کند (همانند پلی استیشن ۳)این مدل مدل slim نام گرفته است.جالب اینجاست که تا بهمن ماه سال 1390 هکر ها نتوانسته بودند این کنسول را هک کنند. با تولید این کنسول مایکرو سافت اعلام کرده است تولید باقی مدل‌ها متوقف شده و فقط این مدل تولید خواهد د.در حالی که قیمت این مدل جدید با این همه امکانات اضافی کماکان در خد همان الیت باقی‌مانده است (۲۹۹٫۹۹ دلار امریکا)و حدود 1050000 تومان ایران.






واحد پردازشگر گرافیکی

واحد پردازشگر گرافیکی این دستگاه پکیج یا بسته‌ای است که از دو بخش مجزا تشکیل گردیده مشتمل بر یک Chip طراحی شده توسط ATI به نام Xenos و یک daughter die ساخت کمپانی NEC که ۱۰ مگابایت حافظه جاسازی شده (eDRAM) دارد.

این پردازشگر مجموعاً از ۳۳۷ میلیون ترانزیستور ساخته شده و در کلاک ۵۰۰ مگاهرتز کار می‌کند.

به شکرانه این معماری و daughter die واحد پردازشگر گرافیکی توانایی اعمال Anti Aliasing 4X و Motion Blur را بدون کمترین هدر دهی توان پردازشی دارد.

همچنین Xenos اولین پردازشگر گرافیکی بوده که از قابلیت Unified shader model یا مدل سایه‌زنی یکپارچه استفاده کرده به طوری که قابلیتی شبیه به اون تا یک سال و نیم بعد یعنی در January ۳۰، ۲۰۰۷ که برای اولین بار در GPUهای کامپیوترهای شخصی مورد استفاده قرار گرفت منحصراً در اختیار Xenos بوده.
واحد پردازشگر مرکزی (زنون)

Xenon نام واحد پردازشگر مرکزی در Xbox ۳۶۰ است.اسم کد این پردازنده Waternoose در IBM و XCPU در مایکرو سافت است و بر اساس تکنولوژی Power PC پایه ریزی شده.

این پردازنده متشکل شده از ۳ هسته مستفل ولی متفارن که بر روی یک چیپ جاسازی شدن و هر هسته دو رشته متقارن سخت‌افزاری دارد که مجموعاً می‌شوند ۶ رشته برای کل CPU و در هر رشته ۱۲۸ دستورالعمل رجیستر ۱۲۸ بیتی دارد.

هر هسته مستقلاً ۳۲KB کشه سطح L۱ و کل پردازنده ۱MB کشه ۲۵۶Bit سطح L۲ یه صورت اشتراک گذاشته شده میان هر ۳ هسته دارد که کشه L۲ در نصف کلاک پردازنده و با پهنای باندی برابر با ۵۱٫۲ گیگابایت بر ثانیه (۲۵۶bit × ۱۶۰۰Mhz) کار می‌کند.

این پردازنده مجموعاً ۱۶۵ میلیون ترانزیستور دارد که در ابتدا با تکنولوژی ۹۰nm ساخته شده بود ولی قرار است تکنولوؤی ساخت آن تا ۴۵nm ارتقا پیدا کند.

به طور کلی و با توجه به دستو العملهای جاسازی شده می‌توان این پردازنده را یک پردازنده مخصوص برای شتاب دهی گرافیکهای سه بعدی و فیزیک در بازیها به حساب آورد.






حافظه

این کنسول ۵۱۲MB حافظه DDR III دارد که در کلاک ۷۰۰Mhz و در نهایت به دلبل ساختار نرخ داده‌ای دو برابر (Double data rate) این نوع حافظه در کلاک موثر ۱۴۰۰Mhz کار می‌کند.

معماری حافظه در اکس‌باکس ۳۶۰ به صورت ساختار حافظه یکپارچه (unified memory architecture) می‌یاشد، بدین صورت که حافظه مابین CPU و GPU به اشتراک گذاشته شده‌است.

این ساختاز حافظه انعطاف پذیر یه CPU و GPU اجازه می‌دهد که در مواقع حساس هر کدام به حافظه بیشتری دسترسی پیدا کنند.






کینکت

کینکت برای اکس‌باکس ۳۶۰ ( Kinect for Xbox ۳۶۰) یا به طور ساده کینکت که به طور کلی نام پروژه‌اش پروزه ناتال (Project Natal) نام داشته نام وسیله ایست که منجر به استفاده از بازی‌های رایانه ای بدون استفاده از هیچگونه کنترلگری میشود. البته تنها استفاده ی آن در مورد بازی‌های رایانه ای نبوده بلکه میتوان از آن در تمامی موارد سرگرمی همانند تماشای فیلم و گوش دادن به موسیقی استفاده نمود. این وسیله توسط شرکت امریکایی مایکروسافت (Microsoft) ساخته شده است و بر روی دستگاه بازی اکس‌باکس ۳۶۰ ( Xbox ۳۶۰) قابل استفاده است.
مرجع این وسیله بر پایه ی یک دوربین با دو عدد لنز و یک درگاره مادون قرمز است که درگاه مادون قرمز و یکی از دوربین‌ها برای تشخیص عمق تصاویر است و دوربین دیگر هم که یک دوربین رنگی (RGB) است برای تشخیص تصاویر میباشد. این دوربین به کاربران اکس‌باکس ۳۶۰ اجازه میدهد تا بدون لمس کردن هیچ کنترلگری بتوانند تمامی اجزای موجد بر صفحه را به کنترل خود در بیاورند. این دوربین حتی توانا به درک و تشخیص صداهای کربر خود نیز می‌باشد و با تشخیص آنها قادر به انجام فرمان آمده از سوی کاربر است.
برنامه ای که برای آغاز دسترسی مردم به این وسیله در نظر گرفته شده است به این شرح است که فروش این دستگاه ابتدا در تاریخ ۴ نوامبر ۲۰۱۰ از شمال آمریکا شروع شد و سپس در سراسر جهان برای متقاضیان عرضه شد.
پک کامل این دستگاه شامل یک دستگاه "اکس‌باکس ۳۶۰ باریک" با حافظه ی ۲۵۰ گیگابایت به همراه بازی "ماجراجویی‌های کینکت" و یک دستگاه دوربین کینکت است.






پروژه ناتال

پروژه ناتال در کنفرانس E۳ ۲۰۰۹ توسط مایکروسافت معرفی شد و در اواخر سال ۲۰۱۰ به بازار وارد شد. در این پروژه، یک مکانیزم کنترل کننده با استفاده از تکنیک‌های پردازش صدا و تصویر به اکس‌باکس اضافه شد، به صورتیکه استفاده کننده می‌تواند تنها با حرکت اجزا بدن خود و بدون استفاده از هیچگونه دستگاه کنترل کننده به هدایت و استفاده از بازی‌ها و امکانات اکس‌باکس بپردازد. اسم این پروژه بعدها به کینکت (kinect) تغییر یافت.






هک

این کنسول در همان روزهای اول ارائه هک شد.تا کنون تعداد زیادی مود چیپ برای آن ساخته شده است ولی هکرها توانسته اند با هک کردن فریم ویر درایور کنسول آنرا کرک نرم‌افزاری هم کنند. از مزایای کرک نرم‌افزاری به سخت افزاری امکان بروز رسانی آن میباشد.با کرک شدن این کنسول امکان اجرای دیسک‌های کپی با آن به عمل آمده است.اگرچه این کار خالی از مخاطره نیست. طبق روال چند سال اخیر با شروع فصل پاییز مایکرو سافت اقدام به شناسایی کردن کنسول‌های کرک شده ای که مشغول بازی کردن در لایو هستند می‌کند و با بن کردن آنها مانع از ادامه فعالیت انها در محیط لایو می‌شود و بعضاً مشکلات دیگری مثل عدم امکان ذخیره بازی‌ها روی هارد را سبب میشود. در آخرین موج بن (بن ویو ban wave) مایکروسافت موفق شد بیش از یک میلیون کنسول کرک شده در سرتاسر جهان را بن کند. اما هم اکنون دیگر ماکرو سافت با به روز رسانی باعث می شود که این دستگاه های هکی را دور بزند و هک آنها را بپراند و استفاده از بازی کپی را غیر ممکن کند.(اما هک های جدید و جدیدتر در راهند)





سرگرمی کامپیوتری سونی

سرگرمی کامپیوتری سونی، (به انگلیسی: Sony Computer Entertainment) شرکت بزرگ در صنعت بازی‌های رایانه‌ای که متخصص در زمینه‌های مختلف صنعت سرگرمی و بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد و به طور کلی وابسته و بخشی از خدمات و سرویس‌های شرکت سونی است.

این شرکت در ۱۶ نوامبر سال ۱۹۹۳ در توکیو، ژاپن تاسیس شده است یعنی یکسال قبل از انتشار اولین کنسول خانگی پلی‌استیشن. بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی کارهایی شامل تحقیق و توسعه، تولید و فروش سخت‌افزار و نرم‌افزارهای مرتبط با کنسول‌های قابل حمل و خانگی پلی‌استیشن را انجام می‌دهد.

این شرکت همچنین سازنده و ناشر عنوان‌های بزرگ بازی ویدئویی می‌باشد و خود متشکل از چندین شرکت‌های وابسته است که بزرگترین بازارهای این شرکت شامل: آمریکای شمالی، اروپا و آسیا را پوشش را می‌دهد.





سگا
شرکت سگا

یک شرکت ژاپنی سازنده بازی‌های کامپیوتری-ویدیویی و نرم‌افزاری و سخت‌افزاری می‌باشد.

دفتر اصلی سگا، در محل خانگی خود یعنی در توکیو در ژاپن واقع شده‌است. نمایندگی اروپایی سگا در منطقهٔ کیس ویک در لندن قرار گرفته‌است. همچنین نمایندگی سگا در قارهٔ آمریکای شمالی در سان فرانسیسکو کالیفرنیا واقع شده‌است.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل اول)
معرفی نخستین نسل از کنسول‌های بازی ویدئویی با عرضه کنسول مگناوکس ادیسه در سال ۱۹۷۲ آغاز شد و تا عرضه کنسول‌های با سبک پونگ در سال ۱۹۷۷ ادامه داشت. این دسته از کنسول‌ها از رسانه کارتریج برای انجام سرگرمی استفاده می‌کردند.






پیدایش نخستین کنسول ها
مگناوکس ادیسه
تصویری از نخستین مدل مگناوکس ادیسه که پیش از انتشار رسمی، با نام جعبه قهوه ای شناخته می شد.

رالف بائر، سازنده این کنسول در سال 1966 اقدام به تحریر در آوردن مقاله ای چهار صفحه ای در مورد چگونگی اجرای بازی های تعاملی بر روی دستگاه های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه ای را ابداع کرد. جعبه قهوه ای در سال 1971 به صورت یک محصول ثبت شد و در سال 1972 با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.
درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.
بازی های این کنسول شامل ورزش های فوتبال، والیبال، تنیس، بسکتبال، بیسبال، هاکی، هندبال، فوتبال آمریکایی و انواع اقسام بازی های اکشن جنگی و کودکانه بود. در مجموع 10 عدد کارتریج بازی برای این کنسول عرضه شد و قرار بود که کارتریج یازدهم اختصاص به بازی بسکتبال داشته باشد که چندی پس از اعلام این خبر، عرضه این بازی منتفی شد.
مگناوکس ادیسه توانست در مجموع بیش از 330.000 نسخه در جهان فروش داشته باشد که برای اولین کنسول بازی در آن زمان، رقم خوبی بود.





مگناوکس ادیسه

مگناوکس ادیسه (به انگلیسی: Magnavox Odyssey) نام نخستین کنسول خانگی بازیهای ویدئویی در جهان است. نمایش این محصول در ۲۴ مه ۱۹۷۲ و عرضه آن به بازار در اوت همان سال انجام پذیرفت، این کنسول سه سال پیش از عرضه نخستین کنسول خانگی شرکت آتاری به نام پونگ که نسخه Arcade آن در سال ۱۹۷۲ منتشر شد،عرضه گردیده است. مگناوکس ادیسه توسط رالف یائر طراحی شد، او کار طراحی را در سال ۱۹۶۶ آغاز و در سال ۱۹۶۸ به پایان رساند که با نام جعبه قهوه‌ای شناخته می‌شود. درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.






مراحل ساخت
رالف بائر یک آلمانی گریخته از دیکتاتوری، خشونت و جنگ آلمان نازی، در جنگ جهانی دوم از سوی ارتش ایالات متحده آمریکا به عنوان تکنسین شرکت کرد و سپس با پس زمینه فنی اش در زمینه تلویزیون، در شرکتی برای طراحی تکنولوژی نظامی استخدام شد. رالف بائر دوست داشت تلویزیون را به جای ابزاری تک منظوره که اغلب برای پخش گزارش جنگ و اندوه و درد به کار می‌رفت و در حالت کلی یک رسانه افسرده کننده بود، به ابزاری سرگرم‌کننده تر تبدیل کند. او از خود پرسید چه کاری می‌توان کرد که از تماشای انفعالی تلویزیون جالب تر باشد.
و در سال ۱۹۶۶ اقدام به تحریر در آوردن مقاله‌ای چهار صفحه‌ای در مورد چگونگی اجرای بازی‌های تعاملی بر روی دستگاه‌های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه‌ای را ابداع کرد. جعبه قهوه‌ای در سال ۱۹۷۱ به صورت یک محصول ثبت شد و در سال ۱۹۷۲ با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.





تل‌استار (کنسول بازی)

تل‌استار (به انگلیسی: Telstar) نام یکی از کنسول‌های مربوط به نسل اول بازی‌های رایانه‌ای است که در سال ۱۹۷۶ میلادی، توسط شرکت کولکو طراحی و عرضه شد. از این کنسول ۱۴ مدل مختلف عرضه شد که جمعاً تمام مدل‌های آن فروشی بیشتر از ۱ میلیون واحد داشتند.





کالر تی‌وی گیم
کالر تی‌وی گیم (به انگلیسی: Color TV Game)یک سری از کنسول‌های اختصاصی بود که توسط نینتندو ساخته شد. در مجموع پنج کنسول در این سری وجود داشت که همگی در ژاپن ساخته و عرضه شدند.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل دوم)

تاریخ کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل دوم) مقاله‌ای است که به معرفی تاریخچه‌ای کنسول‌های بازی ویدئویی می‌پردازد. در تاریخچه رایانه و بازی‌های رایانه‌ای، کنسول‌های نسل دوم آغازگر استفاده از پردازشگرهای ۸-بیتی بودند. عرضه این دسته از کنسول‌ها در سال ۱۹۷۶ و ارائه کنسول چنل اف و ۱۲۹۲ Advanced Programmable Video System آغاز شد. با ارائه این کنسول‌ها و اقبال عمومی، شرکت‌های گوناگونی خود را وارد این میدان کرده و به کسب بازارهای پرسود اندیشیدند. آتاری ۲۶۰۰ در متن این علایق شرکت‌ها قرار گرفت و انگیزه‌ای بالا را برای ورودشان به این بازار ایجاد کرد. این کنسول‌ها همانند کنسول‌های نسل نخست از رسانه کارتریج برای ایجاد سرگرمی استفاده نمودند.

عرضه و ارائه کنسول‌های نسل دوم با پایان دوران بازی‌های آمریکای شمالی از ۱۹۸۳ نیز به پایان رسید.





چنل اف
چنل اف (به انگلیسی: Fairchild Channel F) یک کنسول بازی ویدئویی از نسل دوم است که توسط شرکت Fairchild Semiconductor در آگوست ۱۹۷۶ عرضه شد. این کنسول با قیمت ۱۶۹٫۹۵ دلار به فروش می‌رفت. چنل اف این تمایز را در مقایسه با هم‌نسل‌های خود داشت که آغازگر استفاده از کارتریح در ساخت و برنامه‌نویسی یک سیستم سرگرمی مبتنی بر بازی ویدئویی داشته باشد. این کنسول توسط جری لاوسون طراحی شد.





آتاری ۲۶۰۰
آتاری ۲۶۰۰ (به انگلیسی: Atari ۲۶۰۰) نام اولین کنسول از نسل دوم دستگاه‌های بازی ویدئویی است که در اکتبر ۱۹۷۷ توسط شرکت آتاری عرضه شد. این دستگاه دارای یک حافظهٔ ۱۲۸ بایت بود و بازی‌های آن روی کارتریج (نوار یا فیلم) عرضه می‌شدند.






پیشینه

موفقیت‌های اقتصادی کنسول‌های بزرگ بازی‌های ویدئویی در کلوپ‌ها و بارها در آغاز دهه ۱۹۷۰، و همچنین عامه‌پسندی بسیاری از اینگونه بازی‌ها و میل بازی‌کنندگان به انجام بازی‌ها در خانه، باعث شد که فرصت بزرگی برای عرضهٔ نسخه‌های خانگی این بازی‌ها به وجود آید. در سال ۱۹۷۵ شرکت آتاری نسخهٔ خانگی بازی پونگ یا تنیس دو نفره (به انگلیسی: Pong) را -که خود سازندهٔ آن بود- عرضه کرد. با این عرضهٔ موفقیت‌آمیز، شرکت‌های دیگری نظیر مَگناوُکس و کولکو نیز بازی‌های مختص خود را انتشار دادند. تمام اینها روی کنسول‌هایی که فقط قادر بودند یک بازی را اجرا کنند قابل بازی بودند. پس از آن، شرکت فیرچایلد در سال ۱۹۷۶ کنسول کانال اف را عرضه کرد. این دستگاه، اولین کنسول برای بازی‌های ویدئویی بود که به جای اجرای یک بازی از حافظهٔ داخلی، از کارتریج (که در میان صحبت‌های مردم ایران به نوار معروف است) استفاده می‌کرد.






انتشار

با کاهش محبوبیت بازی پونگ و عرضهٔ کنسول‌های دیگرِ برپایهٔ کارتریج، مانند کنسول استودیو ۲ از شرکت آرسی‌آ، شرکت آتاری از سال ۱۹۷۶ روی پروژه‌ای به نام «اِستِلا» مشغول به کار شد تا یک سامانهٔ خانگی بازی‌های ویدئویی که برپایهٔ کارتریج باشد مطرح کند. در حین کار روی پروژهٔ استلا، شرکت آتاری دچار مشکلات مالی شد و موسس آن (نولان باشنل) شرکت را به بنگاه ارتباطات وارنر فروخت. سپس در اکتبر ۱۹۷۷، با ۱۰۰ میلیون دلاری که وارنر برای ادامهٔ پروژهٔ استلا مقرر داشت، شرکت آتاری اولین کنسول کارتریج-محور خود را با نام ابتدایی «آتاری وی‌سی‌اس» (به انگلیسی: Atari VCS) که مخفف «سامانهٔ حسابگر ویدئویی» (به انگلیسی: Video Computing System) بود به همراه ۹ بازی عرضه داشت.






عامه‌پسندی پس از انتشار

آتاری ۲۶۰۰ کنسولی بسیار محبوب بود. این محبوبیت تا جایی پیش رفت که رقبای شرکت آتاری مثل کولکو و ماتل، کنسول‌هایشان را به صورتی پیکربندی کردند تا توانایی اجرای بازی‌های آتاری را نیز داشته باشد و حتی شرکت کولکو یک کنسول کپی شده از آتاری ۲۶۰۰ با نام جمینی (به انگلیسی: Gemini) ساخت. بعد از این، کمپانی‌های دیگری نیز به ساخت کپی‌های مشابه ۲۶۰۰ دست زدند.

در سال ۱۹۸۰ شرکت آتاری یکی از بازی‌های ژاپنی به نام «مهاجمان فضا» (به انگلیسی: Space Invaders) را برای ۲۶۰۰ پیکربندی کرد. محبوبیت این بازی به حدی بود که بسیاری از خریداران فقط برای انجام این بازی اقدام به تهیهٔ کنسول ۲۶۰۰ می‌کردند. پس از آن، بازی «ماجراجویی» (به انگلیسی: Adventure) عرضه شد که به محبوبیت شایانی دست یافت. «ماجراجویی» اولین بازی‌ای است که در آن، برای کارهای مخفی جایزه تعیین شده است.






بازی‌ها
بازی‌های برتر

نام ۱۰ بازی برتر این کنسول (بر حسب محبوبیت) :

فوتبال (به انگلیسی: Football)
ریلکس (به انگلیسی: Relax)
هاکی روی یخ (به انگلیسی: Ice Hockey)
اگومانیا (به انگلیسی: Eggomania)
سوپرمن (به انگلیسی: Superman)
وال دیفندر (به انگلیسی: Wall Defender)
مسابقهٔ خیابانی (به انگلیسی: Street Racer)
نقطه خور (به انگلیسی: Pac-Man)
جنگ گرگ‌ها (به انگلیسی: Wolf Fighting)
ای‌تی: موجود فرازمینی (به انگلیسی: E.T.: The Extra Terrestrial)






مگناوکس ادیسه

مگناوکس ادیسه (به انگلیسی: Magnavox Odyssey) نام نخستین کنسول خانگی بازیهای ویدئویی در جهان است. نمایش این محصول در ۲۴ مه ۱۹۷۲ و عرضه آن به بازار در اوت همان سال انجام پذیرفت، این کنسول سه سال پیش از عرضه نخستین کنسول خانگی شرکت آتاری به نام پونگ که نسخه Arcade آن در سال ۱۹۷۲ منتشر شد،عرضه گردیده است. مگناوکس ادیسه توسط رالف یائر طراحی شد، او کار طراحی را در سال ۱۹۶۶ آغاز و در سال ۱۹۶۸ به پایان رساند که با نام جعبه قهوه‌ای شناخته می‌شود. درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.






مراحل ساخت

رالف بائر یک آلمانی گریخته از دیکتاتوری، خشونت و جنگ آلمان نازی، در جنگ جهانی دوم از سوی ارتش ایالات متحده آمریکا به عنوان تکنسین شرکت کرد و سپس با پس زمینه فنی اش در زمینه تلویزیون، در شرکتی برای طراحی تکنولوژی نظامی استخدام شد. رالف بائر دوست داشت تلویزیون را به جای ابزاری تک منظوره که اغلب برای پخش گزارش جنگ و اندوه و درد به کار می‌رفت و در حالت کلی یک رسانه افسرده کننده بود، به ابزاری سرگرم‌کننده تر تبدیل کند. او از خود پرسید چه کاری می‌توان کرد که از تماشای انفعالی تلویزیون جالب تر باشد.
و در سال ۱۹۶۶ اقدام به تحریر در آوردن مقاله‌ای چهار صفحه‌ای در مورد چگونگی اجرای بازی‌های تعاملی بر روی دستگاه‌های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه‌ای را ابداع کرد. جعبه قهوه‌ای در سال ۱۹۷۱ به صورت یک محصول ثبت شد و در سال ۱۹۷۲ با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.





آتاری ۵۲۰۰

آتاری ۵۲۰۰ یک کنسول بازی رایانه‌ای از نسل دوم است که در سال ۱۹۸۲ توسط شرکت آتاری به عنوان رقیبی برای کنسول اینتلی‌ویژن عرضه شد. پردازنده این کنسول از نوع ۸ بیتی و دارای سرعت ۱٫۷۸ مگاهرتز بود و یک صفحه نمایش ۲۵۶ رنگ داشت.

بازی‌های این کنسول در کارتریج عرضه می‌شدند.






سخت‌افزار

آتاری ۵۲۰۰ دارای یک پردازندهٔ ۸ بیتی، ۱۶ کیلوبایت حافظه، صفحه نمایشی با قابلیت تفکیک‌پذیری ۳۲۰ در ۱۹۲ و صدای چهار کاناله بود. نیروی نوع ۲ پورت این کنسول با یک منبع تغذیه ۱٫۹۵ آمپری تامین می‌شد.
پردازنده

پردازندهٔ این دستگاه نوعی از پردازنده است که در آتاری ۲۶۰۰ نیز استفاده شده‌است. این پردازنده از نوع تغییر یافته پردازندهٔ ۶۰۲۵ است که دارای سخت‌افزاری اضافی است تا چیپ کمک-پردازندهٔ گرافیکی، گذرگاه سی‌پی‌یو به دی‌ام‌آ را مدیریت کند.
صدا

چیپ صدای این کنسول دارای چهار کانال مجزا بود و دانگ صدا، بلندی صدا و اعوجاج آن می‌توانستند منحصراً کم و زیاد شوند.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل سوم)

در تاریخچه بازی‌های ویدئویی، کنسول‌های نسل سوم موجودیت خود را از تاریخ ۱۵ جولای ۱۹۸۳ آغاز کردند. عرضه این نسل از کنسول‌ها پس از پایان دوران بازی‌های آمریکای شمالی از ۱۹۸۳ همزمان بود. این‌بار دو شرکت ژاپنی نینتندو و سگا بودند که نسل جدید کنسول‌های بازی ویدئویی را عرضه و دورانی طلایی را برای این صنعت آغاز کردند. نینتندو با عرضه کنسول بسیار محبوب و پرفروش خود، ان‌ای‌اس و سگا با عرضه کنسول اس‌جی-۱۰۰۰ که این رخداد باعث انتقال قدرت نفوذ بازارهای فروش کنسول از ایالات متحده به ژاپن بود.

گرچه کنسول‌های نسل پیشین نیز از پردازشگر ۸-بیتی برخوردار بودند و این نسل نیز این‌گونه است، اما دوران اوج این نسل از پردازشگرها در کنسول‌های نسل سوم نمود یافت و سپس پایان بخش این نوع از پردازشگرها بود. همچنین برای نخستین بار دراین نسل بود که کنسول‌ها براساس مقدار بیت نسل‌بندی و مورد سنجش قرار می‌گرفتند. پایان این نسل هم‌آغاز با دوران ارائه نسل چهارم و پردازشگرهای ۱۶-بیتی بود.





سیستم سرگرمی نینتندو

ان‌ای‌اس (NES: Nintendo Entertainment System) سیستم سرگرمی نینتندو که گاهی به سادگی نیتندو یا نینتندو ۸ نیز نامیده می‌شود؛ یک کنسول بازی ۸ بیتی است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط شرکت ژاپنی نینتندو با نام‌های فمیکام (Famicom) و Family Computer در ژاپن و سایر نقاط آسیا و با نام Nintendo Entertainment System در آمریکا و اروپا عرضه شد. این محصول بزرگترین عامل موفقیت مجدد بازی‌های رایانه‌ای پس از رکود نسبی این صنعت در سال ۱۹۸۳ محسوب می‌شود. دستگاه NES در ایران به اشتباه بیش تر با نام "میکرو" یا "میکرو جنیوس" شناخته می‌شد که در واقع نام یک محصول کره‌ای مبتنی بر استانداردهای NES بود.






بازی‌های معروف

برادران سوپر ماریو، طبق کتاب رکوردهای جهانی (گینس) پس از گذشت بیش از ۲۱ سال هنوز مقام پرفروشترین بازی کامپیوتری تاریخ را در اختیار دارد.
نینجا گیدن
دابل دراگون
جزیره ماجرا
افسانهٔ زلدا
فوتبالیست‌ها
مگامن
فاینال فانتزی ۱
فاینال فانتزی ۲
شاتر هند







شبیه‌ساز در کامپیوتر شخصی

توسط علاقه‌مندان به این دستگاه نرم‌افزارهای زیادی برای شبیه‌سازی این بازی‌ها بر روی کامپیوتر شخصی تهیه شده‌است. و به راحتی با بارگذاری ROM بازی‌ها در این نرم‌افزارها، محیط بازی بر روی مانیتور به طور کامل شبیه‌سازی می‌گردند. رام‌ها به راحتی بر روی چندین وب‌سایت اینترنتی قابل دسترسی‌اند. شرکت نینتندو نیز گویا تصمیم به عدم شکایت از این سایت‌ها و تهیه‌کنندگان این نرم‌افزارها گرفته است.

نام برخی از این نرم‌افزارها به قرار زیرند:

Nester
VirtuaNES
Nestopia
Jnes






سگا مستر سیستم

سگا مستر سیستم (به انگلیسی: Sega Master System) و (به ژاپنی: マスターシステム Masutā Shisutemu) نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل سوم است که برای نخستین بار توسط شرکت سگا و در ۲۰ اکتبر ۱۹۸۵ در ژاپن منتشر شد. این کنسوب یک سال بعد و در ژوئن ۱۹۸۶ در آمریکای شمالی و یک‌سال پس از آن نیز در سپتامبر ۱۹۸۷ در اروپا نیز عرضه گشت.
سگا مستر سیستم به عنوان محصولی از شرکت سگا، رقیبی قدرتمند برای کنسول‌های نسل سوم و به‌ویژه کنسول شرکت نینتندو یعنی نینتندو ان‌ای‌اس به‌حساب می‌آمد و حتا از دید فنی، برتر از ان‌ای‌اسی بود که پیش از انتشار آن، منشر شده بود و فروش قابل توجهی هم داشت. به هرحال، مستر سیستم باتوجه به برتری‌های فنی خود نسبت به ان‌ای‌اس، از این کنسول در بازارهای آمریکای شمالی و ژاپن شکست خورد.

سگا مستر سیستم در اروپا، اقیانوسیه و برزیل رقابت پایاپایی را با ان‌ای‌اس انجام داد و عرضه کنسول توسط سگا به این مناطق افزایش یافت که این باعث تثبیت جایگاه این کنسول در مناطق بالا به مدت یک دهه گشت. سگا مستر سیستم به دلیل حمایت گسترده و محبوب شدن در سطح جهانی، به عنوان دومین کنسول عرضه شده شرکت سگا در زمینه فروش بالا بود. این کنسول ۱۳ میلیون واحد در سطح جهانی به فروش رسید که در این زمینه، تنها سگا مگا درایو بود که بیش از این کنسول به فروش رفت.

وب‌گاه آی‌جی‌ان نام این کنسول را از میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود در رده بیستم بهترین کنسول‌های بازی در تمام دوران‌ها قرار داد.





آتاری ۷۸۰۰
آتاری ۷۸۰۰ (با نام کامل Atari 7800 Pro System) نام کنسول بازی شرکت آتاری در نسل سوم کنسول هاست که ابتدا در سال ۱۹۸۴ در ایالات متحده آمریکا عرضه شد تا جای کنسول قدیمی تر آتاری، یعنی آتاری ۵۲۰۰ را بگیرد. اما پس از حوادث مربوط به رکود و سقوط صنعت بازی‌های رایانه‌ای در آمریکا، در سال ۱۹۸۳، آتاری فروش آن را به طور موقت متوقف کرد.
اما در ژانویه سال ۱۹۸۶، این کنسول دوباره عرضه شد تا در آن رقیب کنسول‌هایی مانند ان‌ئی‌اس از شرکت نینتندو و سگا مستر سیستم از شرکت سگا باشد.
page6 - page7 - page8 - page9 - page10 - page12 - page13 - | 3:02 pm
فناوری

فناوری یا تکنولوژی (به فرانسوی: technologie) شگردها وبه کاربردن ابزارها، دستگاه‌ها، ماده‌ها و فرایندهایی گره گشای دشواری‌های انسان است. فناوری فعالیتی انسانی است و از همین رو، از دانش و از مهندسی دیرینه تر است.

این اصطلاح بر مجموعهٔ «دانش» قابل دسترس برای ساختن ملزومات و مصنوعات از هر نوع، برای پرداختن به حرفه‌ها و مهارت‌های دستی (به استثنای انجا م کارهای مذهبی، جادویی، نظامی و یا آشپزی) و برای استخراج یا جمع آوری انواع مواد(به استثنای موادی که برای خوراک یا برای مراسم مذهبی یا جادویی مورد استفاده قرار می‌گیرند)دلالت دارد.





در مورد جوامعی که هم اکنون صنعتی اند یا جوامعی که در حال صنعتی شدن هستند این اصطلاح دلالت دارد بر همه یا بخش منظمی از آن مجموعه «دانش» که مربوط است به:

اصول علمی و اکتشافات
فرایندهای صنعتی موجود و پیشین، منابع نیرو و مواد، و روش‌های انتقال و ارتباط، که تصور می‌شود به تولید یا بهبود کالالها و خدمات مربوط باشند.

مفهوم تکنولوژی به صورت دانشی که به ساختن و بکار بردن ابزار و وسائل مربوط می‌شود، و دانش استفاده از مواد خام (به استثنای خوراک)
«نظام تکنولوژیک» یعنی «ابزار مادی و مجموعه‌ای از دانش» که «در اختیار افراد سهیم در یک اقتصاد قرار دارد».
کاربرد صنعتی نتایج علم که کار فن شناسان و مهندسان است و «علم» یا «علم محض» اختصاص داده شده‌است.
دلالت دارد بر فعالیت عملی در راه بهبود روش‌ها و وسائل صنعتی قدیمی بدون ارجاع به اصول علمی، یعنی گرایش به «اختراع اشیاء و فرایندهای جدید یا ایجاد بهبود در اشیاء و فرایندهای قدیمی تر.. و شاید اکثر اختراعات فنی و ترقیات بی هیچ نوع کمکی از سوی علم محض صورت گرفته‌است.
دلالت دارد بر مجموعه‌ای از دانش و مهارتی که مبشر اختراعات و ترقیات فنی بوده یا بالقوه قابل استفادهٔ آنها باشد.
واژه فناوری اغلب به نوآوری‌ها و نوابزارهایی اشاره دارد که از اصول و فرایندهای تازه یافتهٔ دانشی بهره می‌گیرند. از این رو مقولهٔ فناوری ممکن است در بدو مواجهه عجیب جلوه کند. لیکن چنین نیست. حتی نوآوری‌های بسیار کهن مانند چرخ هم نمونه‌هایی از فناوری بوده و به شمار می‌روند. از مصداقهای فناوری نزد قدما فوت کوزه‌گری بوده‌است.
فناوری همان تسلط و تبحر انجام کار است، فناوری توانایی انجام کار در تمامی سطوح و زمینه‌ها است. یعنی طراحی، ساخت، استفاده، تعمیر و نگهداری و تحقیق و توسعه و غیره می‌باشد.
امروزه بسیاری از فناوری‌ها در نتیجه پژوهش به دست می‌آیند و پژوهشگاه‌های فناوری زیادی در سراسر جهان بر پا شده‌است. تکنولوژی به معنای اصلی حداکثر استفاده از کمترین امکانات موجود می‌باشد. در کتاب مبانی و مدیریت فناوری اطلاعات

آمده‌است:
فناوری یا همان تکنولوژی، که از دو لغت یونانی techne و logia تشکیل شده‌است که اولی به معنی هنر و دومی به معنی علم و دانش است.
فناوری به معنی کاربرد منظم معلومات علمی و دیگر آگاهی‌های نظام‌یافته برای انجام وظایف علمی است.
فناوری را می‌توان کلیهٔ دانش‌ها، فرایندها، ابزارها، روش‌ها و سیستم‌های به کار رفته در ساخت محصولات و ارائهٔ خدمات تعریف کرد.
فناوری کاربرد عملی دانش و ابزاری برای کمک به تلاش انسان است.
فناوری نوآورد (cutting-edge) به فناوری‌ای گفته می‌شود که به تازگی در بازار آمده و قابلیت‌های نوین و نوآورانه‌ای ارائه می‌کند.
یونیدو فناوری را کاربرد علوم در صنایع با استفاده از رویه‌ها و مطالعات منظم می‌داند
فرهنگ لاروس، فناوری را مطالعهٔ ابزارها، شیوه‌ها و روش‌های مورد انتظار و مورد استفاده در حوزه‌ها گوناگون صنعت می‌داند.
فناوری مجموعه‌ای از فرایندها، روش‌ها، فنون، ابزار، تجهیزات، ماشین‌آلات و مهارت‌هایی است که توسط آن‌ها کالایی ساخته شده و یا خدمتی ارائه می‌گردد.
فناوری عبارت است از کاربرد علوم در صنایع با استفاده از رویه‌ها و مطالعات منظم و جهت‌دار.
علام با مطالعهٔ طبیعت به بررسی رفتارهای طبیعی و فیزیکی پرداخته و به دنبال کشف پدیده‌ها است و در حالی‌که فناوری با به کارگیری ایده‌ها و دستاوردهای علمی، خدمات و کالای مورد نیاز بشر را ارائه می‌کند.
فناوری عامل تبدیل منابع طبیعی، سرمایه و نیروی انسانی به کالا و خدمات است که عناصر متشکله و یا ارکان آن عبارت است از: سخت‌افزار، انسان افزار یا نیروی انسانی متخصص، فناوری متبلور در اسناد و مدارک یا اطلاعات، سازمان‌ها یا نهادافزار
.تکنولوژی یا فناوری به معنای کاربرد منظم معلومات علمی و دیگر آگاهی‌های نظام یافته برای انجام وظایف عملی است. به بیان ساده تر، تکنولوژی کاربرد عملی دانش و ابزاری برای کمک به تلاش انسان است و تأثیر بسزایی بر توسعه جوامع بشری دارد.



فناوری آموزشی
فناوری (تکنولوژی) آموزشی به‌کارگیری وسایل و ابزار و استفاده از یافته‌های پژوهشی برای ارتقای کیفیت یادگیری و فرایند آموزش و پرورش است. فناوری آموزشی بخشی از علوم تربیتی است.
تعریف فناوری آموزشی از دیدگاههای مختلف

واژه فناوری آموزشی از ریشه یونانی Technologia به معنی برخورد سیستماتیک می‌آید و فناوری آموزشی به معنای کاربرد دانش برای مقاصد عملی می‌باشد.

از نظر جی. آر. گاس مدیر مرکز تحقیقات و نوآوریهای آموزشی وابسته به سازمان همکاریهای اقتصادی کشورهای اروپایی فناوری آموزشی عبارت است: طرح سازمان یافته و استقرار یک سیستم فراگیری که از مزایای روشهای نوین ارتباط جمعی و شیوه‌های جدید تدریس، ابزار و وسایل بصری و سازمان‌بندی کلاس بهره گیری می‌کند.

از نظرجیمز براون فناوری آموزشی عبارت است از طراحی منظم سیستماتیک، اجرا و ارزشیابی با استفاده از علومی چون ارتباطات وهنر و روانشناسی بخصوص مکاتب روانشناسی.

نگاه جیمز براون با توجه به تعریف سیستماتیک از ارزش ویژه‌ای برخوردار است زیرا توجه به عملکردسیستم باعث می‌شود همواره یادگیری و یاددهی در غالب یک درون داد چرخه سیستم و برون داد مورد نظر و ارزیابی قرار گیرد. از این طریق می‌توان مرحله به مرحله آموزش و یادگیری را مورد نظرو دقت قرار داد و معایب ومحاسن سیستم آموزش را مشخص نموده و نقاط قوت آن حفظ نموده و تکامل بخشید و نقاط ضعف آن را از بین برد تا سیستم به صورت بهینه کارخودراتداوم بخشد

حسین زنگنه (۱۳۹۰) نیز در کتاب مبانی نظری تکنولوژی آموزشی خود، آن را بکارگیری نظامند سخت افزارها و نرم‌افزارها در راستای حل مساله یادگیری می داند. از نظر او فناوری آموزشی دارای دو بعد سخت افزار و نرم‌افزار بوده که هدفش حل مساله یادگیری است مانند کبوتری که از دو بال خود برای پرواز استفاده می‌کند. آخرین تعریفی که از فناوری آموزشی موجود است توسط انجمن ارتباطات و فناوری آموزشی فناوری آموزشی در سال ۲۰۰۴ صورت گرفته است که عبارتند از، مطالعه و عمل اخلاقی از طریق ایجاد، کاربرد و مدیریت منابع و فرایندهای فناورانهٔ مناسب به منظور تسهیل یادگیری و بهسازی عملکرد افراد فناوری آموزشی درسال ۱۹۶۹به صورت جدی به حوزه فعالیت‌های آموزشی وپرورشی واردشد.

درآغازقرن بیستم باورودفناوری به مدارس نیازبه افرادی که توانایی به کارگیری وتعمیرابزارهای مورداستفاده درآموزش راداشته باشنداحساس شد. این افرادباشناختی که ازفرایندآموزش وابزارهای آموزشی داشتند معلمان رادرانتخاب رسانه‌ها یاری می‌کردند. برای تکنولوژی تعاریف مختلفی وجود دارد که ناشی از نظرات متنوع در این عرصه است. هرکدام از این تعاریف می‌توانند درست باشد فناوری فناوری اطلاعات و ارتباطات آن چنان پتانسیل حضور در عرصه‌های گوناگون حیات بشری دارد که بی تردید می‌توان آن را یک تمدن جدید با ظهور یک موج تمدنی جدید دانست. به کار گیری فزاینده اصطلاحات و تعابیری همچون: تمدن پساصنعتی، جامعه اطلاعاتی، اقتصاد دانش در مقام توصیف ویژگی‌های بارز عصر حاضر، کواه این مدعا است. آن گونه که از یک تمدن انتظار می‌رود: تفکرات، تصورات و شیوه‌های جدید و جایگزین در عرصه‌های علمی، صنعتی، اقتصادی، اجتماعی وسیاسی به تدریج جایگزین وضعیت در حال زوال شده است و وضعیت نوین در تمامی عرصه‌های حیات شری، به سرعت در حال شکل گیری و استقرار است. نظام‌های تعلیم و تربیت نیز طبعاً از تحولات حادث شده در عرصه فناوری بی نصیب نبوده‌اند و ندای انقلاب آموزشی به مثابه یک ضرورت، فضای نظام‌های آموزش و پرورش دنیا را پر کرده است. جلالی و عباسی، کاربرد فناوری اطلاعات در نظام‌های آموزش و پرورش دنیا را این گونه جمع بندی کرده‌اند:

ارتقا افزایش توانایی معلمان در زمینه به کارگیری فناوری اطلاعات
تجهیز مدارس با امکانات و ابزارهای مورد نیاز جهت گسترش فناوری اطلاعات
بهره گیری بهینه از فناوری اطلاعات برای تغییر ساختار آموزش
استفاده از فناوری اطلاعات برای ایجاد فرصت‌های یادگیری و تحصیل برای همه افراد جامعه



کاربرد علوم مختلف در تکنولوژی آموزشی
۱– روانشناسی: در تکنولوژی آموزشی به شرایط رشد ذهنی و جسمی افراد توجه شده و با در نظر گرفتن آمادگی انان برای یادگیری در زمینه‌های مختلف با انتخاب مکاتب مناسب یادگیری (پیوند گرایی، شناخت گرایی، ساخت گرایی و …) مطالب درسی تدوین شده، در اختیار فراگیران قرار می‌گیرد. ۲- ارتباطات: طراحی پیامهای آموزشی، به مشارکت گرفتن مخاطبان، رفع موانع ارتباطی و …. از جمله موارد ارتباطی می‌باشد که در علم تکنولوژی آموزشی ازآنها برای ارسال - نفوذ و درک پیام‌های آموزشی استفاده می‌شود. ۳- هنر: فناوری آموزشی با استفاده از خواص حواس در یادگیری (بینایی %۷۵ – شنوایی %۱۳ – بویایی %۳ – لامسه %۶ – چشایی %۳) و نیز تاثیر زیبایی در یادگیری با طراحی صحیح تصاویر از طریق هم آهنگی وتضاد در طرح و هارمونی دررنگ و انتخاب خطوط و زاویه بندی مناسب سعی دارد از طریق حس بینایی به % ۷۵ تاثیر در یادگیری خود را نزدیک نماید. در کل علم تکنولوژی آموزشی قصد دارد از تمامی پدیده‌های علمی استفاده کرده تا امرشیرین یادگیری سریعتر اتفاق افتاده و دیر از دست برود. رابطه رشته تکنولوژی آموزشی با سایر رشته‌های علوم تربیتی رشته تکنولوژی آموزشی در حال حاضر تنها در امریکا، در بیش از ۱۰۰دانشگاه ودر مقطع دکتری ارائه می‌شود وبین سالهای ۱۹۷۷-۱۹۹۸تعداد ۲۶۸۹پایان نامه دکتری در این رشته دفاع شده است. حائز اهمیت است که تعیین ارتباط رشته تکنولوژی آموزشی با رشته‌های نزدیک می‌تواند در تبیین قلمرو تاثیر وعملکرد آن موثر باشد.همچنین سطح یادگیری فراگیران رابالا می برد. ماهیت کاربردی این رشته دو نوع ارتباط را باسایر رشته‌های درون وبیرون علوم تربیتی برقرار می‌کند: ۱. ارتباط با رشته‌های اصلی:این رشته‌ها طیف وسیعی از رشته‌های علوم انسانی وعلوم تربیتی وفنی ومهندسی را در بر می‌گیرد که می‌توان به دو دسته اصلی تقسیم کرد :رشته‌های تاثیر گذار، مانند فلسفه، فلسفه تربیتی، روانشناسی، روانشناسی تربیتی ورشته‌های تغذیه کننده، مانندالکترونیک، رایانه، ارتباطات، فیزیک و... ارتباط این رشته با رشته‌های تاثیر گذار از نظر تاثیر رویکردها، دیدگاههای فلسفی، مبانی معرفت شناسی وروشهای تحقیق آنها بر رشته تکنولوژی آموزشی قابل انکار نیست. رشته‌های تغذیه کننده آن دسته از رشته‌های علمی هستند که دستاوردهای ابزاری آنها به طور مستقیم در رشته تکنولوپی آموزشی استفاده می‌شود. پیشرفتهای دو دهه اخیر در علوم رایانه در واقع نقش غیر قابل انکاری در فراهم آوردن زمینه لازم برای اجرایی کردن نظریه‌های یادگیری سازنده گرا داشته است. به وجود آمدن شبکه‌های جهانی اطلاعاتی وسرعت وسهولت دستیابی به آنها، باعث شده است که برای مثال امکان عملی اصل (عدم ارائه محتوا به شاگرد وآزادگذاردن او برای جمع آوری اطلاعات) فراهم شود. ۲. ارتباط با رشته‌های همجوار:این رشته‌ها به صورت عرضی یا طولی واز جهت نظری یا اجرایی، با رشته تکنولوژی آموزشی هم سویی وهم پوشی دارند. از جمله می‌توان از رشته برنامه ریزی آموزشی به عنوان رشته‌ای که با تکنولوژی آموزشی گاه نوعی رابطه طولی دارد ورشته برنامه ریزی درسی که علاوه بر رابطه طولی نوعی هم پوشی نیز دارد نام برد. موضوع رشته برنامه ریزی آموزشی تهیه وپیش بینی برنامه‌های کلان کمی برای توسعه مقاطع آموزش وپرورش وآموزش عالی است. در این رشته، که زیر شاخه‌ای از رشته‌های برنامه ریزی کلان اقتصادی است، برنامه ریزان با استفاده از روشهایی مانند تقاضای اجتماعی، روش نیروی انسانی وروش نرخ بازده یا ترکیبی از این روشها، برای پاسخگویی به نیازهای کشور در سطح کلان برنامه‌های کمی تهیه می‌کنند. دراین برنامه‌ها، مانند برنامه‌های توسعه پنج ساله کشور، برنامه ریزان برای هر بخش از اقتصاد (صنعتی یا کشاورزی) نیازهای نیروی انسانی متخصص وآموزش دیده را با توجه به هدفهای توسعه در آن بخش به صورت تعداد افراد در تخصصها مختلف پیش بینی وبودجه، زمان وسایر امکانات لازم را برای تربیت وآموزش این نیروها از محل در آمدها وتواناییهای باقوه کشور بر آورد می‌کنند. این برنامه‌ها پس از تصویب نهایی در سطح کشور برای اجرا به بخشهای مربوط ابلاغ می‌شود وسازمان برنامه وبودجه نیز بر حسن اجرا وتخصیص منابع مالی نظارت وسرپرستی می‌کند. بنابراین در برنامه ریزی آموزشی برنامه‌های کلان در سطح ملی یا منطقه‌ای، قاره‌ای وجهانی یه وسیله سازمانهای آموزشی جهانی تهیه می‌شود.
ساعت : 3:02 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
دنیای تکنولوژی | next page | next page